Kamis, 30 Maret 2017

Prinsip Usability Website Pemerintahan Kementrian Komunikasi dan Informatika serta Website Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan

 Pendahuluan

                Website adalah salah satu media informasi yang memeberikan informasi penting dimana penguna dapat menemukan semua jenis informasi yang berkaitan dengan bidang tersebut. Website juga dapat diartikan sebagai halaman yang menampilkan informasi data teks, gambar diam atau bergerak, animasi, suara atau video ataupun gabungan dari semuanya.
Website ada yang bersifat statis dan dinamis. Website statis yaitu web yang isi informasinya tetap, jarang berubah  dan informasinya searah hanya dari pemilik website. Sedangkan website dinamis yaitu web yang isi informasinya selalu berubah-ubah. Baik bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terikat, dimana masing-masing web dihubungkan dengan sebuah jaringan (hyperlink).

Secara umum, teknilogi desain web terbagi menjadi beberapa layer (lapisan), yaitu structural layer, presentation layer dan behavioral layer.

Structural Layer

Layer ini berhubungan dengan struktur dokumen-dokumen web. Bagaimana sebuah dokumen tersusun, format apa yang dipakai, tanda atau mark up apa yang digunakan merupakan bagian dari layer ini. Standar teknologi yang direkomendasikan saat ini adalah Extensible Hypertext Markup Language (XHTML) dan Extensible Markup Language (XML). XHTML adalah HTML yang ditulis ulang dengan aturan-aturan yang lebih ketat yang mengacu pada XML. Sedangkan XML adalah sekumpulan aturan untuk menyusun bahasa markup.

Presentation Layer

Layer ini berhubungan dengan bagaimana mengatur tampilan dokumen pada layar, suara yang keluar, atau bagaimana format percetakan dokumen. Pada teknologi web lama, bagian ini menyatu dengan structural layer. Tetapi pada standar baru, layer ini disarankan untuk dipisah. Yang termasuk dalam teknologi ini adalah Cascading Styles Sheets (CSS).

Behavioral Layer

Layer ini berhubungan dengan masalah penggunaan bahasa skrip dan pemrogramannya untuk tujuan meningkatkan sisi interaktif dan dinamis halaman web. Yang termasuk dalam layer ini adalah Document Object Model (DOM) dan JavaScript. DOM memungkinkan suatu dokumen atau skrip untuk mengakses atau meng-update isi, struktur, dan style dari dokumen. JavaScript merupakan teknologi yang cukup lama dan tetap digunakan untuk menambah dokumen menjadi lebih hidup.



Website Kementrian Komunikasi dan Informatika

                Website Kemenkominfo ini memberikan informasi berupa berita penting mengenai kementrian dan pemerintahan, siaran pers, dan sorotan media. Profil yang akan memeberikan informasi struktur organisasi dan galeri. Layanan untuk konsultasi hukum dan aduan. Publikasi yang meliputi laporan keuangan dan laporan tahunan, serta laporan pelayanan informasi publik. Adapun pengumuman penggandaan barang dan jasa, RUP barang dan jasa. Info grafis dan videografis, dan kerja nyata untuk memberikan informasi bagi para pencari pekerjaan di bidang yang dibutuhkan.

Program Prioritas pada website Kemenkominfo:

Konektivitas Pita Lebar yaitu sebagai enabler perubahan ekonomi dan peningkatan kesejahteraan masyarakat. Broadband atau Pitalebar saat ini memiliki peran penting dalam menciptakan kondisi bagi pertumbuhan ekonomi berkelanjutan dan peningkatan kesejahteraan masyarakat.

  • Digitalisasi yaitu efisiensi yang akan mendorong peluang usaha baru bagi industri konten dan penghematan biaya operasional serta menguntungkan dengan hemat listrik dan siaran HDTV.
  • Tata Kelola Internet memberikan informasi pertumbuhan teknologi dan pertumbuhan pengakses internet harus dioptimalisasikan untuk pertumbuhan ekonomi dan kesejahteraan rakyat.
  • Government Public Relation (GPR) merupakan program prioritas untuk memastikan masyarakat mengetahui apa yang dilakukan pemerintah dan berpartisipasi dalam pembangunan. Implementasi GPR dilakukan sesuai dengan Instruksi Presiden nomor 9 Tahun 2015 tentang Pengelolaan Komunikasi Publik.

          Desain pada website kemenkominfo ini mudah dipahami dalam pembagian informasi kepada masyarakat. Website ini termasuk web dinamis, maksudnya adalah web ini memiliki berbagai menu dalam satu halaman web dan informasinya dapat berubah-ubah sewaktu-waktu.

Website Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan

                Website kemendikbud ini memberikan berbagai informasi mengenai dunia pendidikan dan kebudayaan. Berbagai menu telah disediakan guna mempermudah dalam mencari informasi di dunia pendidikan dan kebudayaan. Prinsip usability pada web ini diantaranya terdapat menu Siswa yaitu untuk memberikan informasi mengenai nomor induk siswa, berita ujian nasional, beasiswa unggulan, darmasiswa, Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), layanan informasi, pengaduan dan saran. Menu lain yang terdapat pada web ini diantaranya menu siswa, guru, orang tua, sekolah, budaya dan bahasa, pemerintah daerah, masyarakat dan mitra serta jendela.
Desain website kemendikbud ini merupakan situs web yang bersifat statis, maksudnya adalah isi dari informasi pada web ini dapat berubah sewaktu-waktu dan juga dapat ditambahankan fitur atau program baru guna pengembangan pada web tersebut dan demi mempermudah pembaca mendapat informasi terkkait.
Prinsip dasar usability pada kedua web ini sama-sama bertujuan untuk memberikan informasi kepada masyarakat. Dengan berbagai menu dan tampilan yang menarik demi mempermudah masyarakat dalam mendapatkan suatu informasi dalam bidangnya masing-masing. Beda halnya dengan website personal atau pribadi yang dikelola oleh individu. Website personal bersifat statis yaitu informasi yang diberikan pada pembaca tidak berubah atau jarang dirubah.

Demikian analisis website kementrian komunikasi dan informatika dengan website kementrian pendidikan dan kebudayaan yang dapat di analisis oleh penulis. Kelebihan dan kekurangan yang terdapat pada penulisan ini harap dimaklumi.

Jumat, 10 Maret 2017

Interaksi Manusia dan Komputer Beserta Ilmu Dasar dan Prinsip Terkait


Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

            Interaksi secara bahasa adalah tindakan yang terjadi antara dua objek atau lebih yang saling mempengaruhi satu sama lain.[1] Interaksi Manusia dan Komputer memiliki cakupan bahasan yang cukup luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga pada semua aspek terkait disiplin ilmu yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer.

            Interaksi Manusia dan Komputer atau HCI (Human Computer Interaction) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi dan impementasi antarmuka pengguna (user) agar mudah digunakan oleh manusia.[2]
Jadi, Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah suatu disiplin ilmu yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer melalui sebuah antarmuka (interface).

Beberapa aspek yang menjadi focus dalam perancangan sebuah antarmuka ialah :
  1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka
  2. Metode implementasi antarmuka
  3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka
  4. Pengembangan antarmuka baru
  5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru


Bidang Terkait Interaksi Manusia dan Komputer

            Secara garis besar interaksi manusia dan komputer meliputi Ergonomic dan Faktor Manusia.
  • Ergonomic, dimana interaksi manusia - komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin
  • Faktor manusia, berkaitan dengan masalah – masalah psikologis dan sosiologi
Dalam beberapa bidang interaksi manusia dan komputer meliputi :
  1. Psikologi dan ilmu kognitif, memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user dan kemampuan memecahkan masalah.
  2. Ergonomic, memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan / karateristik fisik user.
  3. Sosiologi, membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
  4. Ilmu Komputer dan teknik rekayasa, untuk membangun teknologi yang dibutuhkan.
  5. Bisnis, memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.
  6. Desain grafis, untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface .
Tujuan Interaksi Mannusia dan Komputer

            Tujuan adanya Interaksi Manusia dan Komputer sudah jelas, untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer, efektivitas, daya guna, dan mendapatkan berbagai feedback (umpan balik) yang diperlukan selama bekerja pada sistem komputer tersebut.
            Sebagai contoh, sebuah komputer lengkap dipasang pada ruang yang kurang nyaman, pasti sulit untuk fokus atau mengerjakan sesuatu dengan kondisi tersebut. Atau keyboard dengan tombol-tombol yang keras sehingga kurang nyaman dalam mengetik.[3] Adapun dalam bidang ergonomic dimana mouse dibentuk sedemikian rupa agar sesuai dengan kenyamanan tangan manusia

Media antarmuka manusia dan komputer
  • Media Tekstual
          Bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
  • Media GUI (Graphical User Interface)
          Bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dll.)

Kesimpulan

            Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mempelajari tentang hubungan manusia dan komputer dengan berbagai aspek terkait dengan tujuan untuk mempermudah manusia dalam menggunakan/mengoperasikan komputer melalui sebuah antarmuka (Interface). Bidang terkait Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) secara garis besar dikelompokkan menjadi ergonomi dan faktor manusia, dimana didalam semua aspek terkait mengkaji bagaimana hubungan manusia dan komputer dapat berinteraksi secara efektif.

Rabu, 02 November 2016

Manajemen proyek - Konsep dan Implementasi

KONSEP DAN IMPLEMENTASI

1.     Konsep dan Pengertian Manajemen Proyek

1.1 Pendahuluan

            Manajemen proyek kini sangat penting. Dalam Pekerjaan tertentu akan lebih efisien dan efektif jika menggunakan metode manajemen proyek. Maka memahami manajemen proyek secara benar sangat penting. Sebagai contoh, yaitu dalam pembuatan tol yang membutuhkan jarak, waktu, dan biaya dalam pengerjaannya. Pembangunan kembali Provinsi Aceh akibat bencana tsunami yang dilakukan Pemerintah Indonesia dengan mengerahkan tim khusus dan manajemen khusus untuk melakukan pekerjaan tersebut.

            Contoh lainnya adalah suat perusahaan membuat rencana strategis untuk lima tahun kedepan (Corporate Plan). Perusahaan meminta konsultan untuk membuatnya dengan diberikannya batasan waktu,biiaya dan lingkup pekerjaan trtentu. dua contoh proyek pertama berhubungan dengan konstruksi, sedangkan contoh ketiga berhubungan dengan jasa.

            Dengan demikian dapat kita simpulkan bahwa disekitar kita terdapat banyak hal yang dinamakan proyek, dimana pengerjaanya membutuhkan pengelolaan secara khusus demi mencapai sebuah tujuan yang lebih baik.

1.2 Definisi Proyek

            Proyek adalah sebuah rangkaian aktifitas unik yang saling terkait untuk mencapai suatu hasil tertentu dan dilakukan dalam periode waktu tertentu. Menurut PMBOK Guide (2004) sebuah proyek memiliki beberapa karakteristik penting yang terkandung di dalamnya yaitu :
Temporary, yaitu proyek memiliki jadwal yang jelas kapan dimulai dan kapan diselesai kan. Proyek berakhir jika tujuan dan kebutuhan telah tercapai dan kebutuhan terhadap proyek itu tidak ada lagi sehingga proyek tersebut dihentikan.
Unik, yaitu proyek menghasilkan suatu produk, solusi, service atau hasil tertentu yang berbeda satu sama lain.
Progressivelaboration, adalah karakteristik proyek yang berhubungan dengan dua konsep Temporary dan Unik. Setiap proyek terdiri dari langkah-langkah yang terus berkembang dan berlanjut sampai proyek berakhir serta memperjelas tujuan proyek.

1 .3 Definisi Manajemen Proyek

            Manajemen proyek adalah pengaplikasian pengetahuan, keterampilan, alat, dan teknik dalam aktivitas proyek untuk kebutuhan suatu proyek dalam mencapai sebuah tujuan yang jelas. Tahapan dalam proyek meliputi Initiating, Planning, Executing, Monitoring dan controlling serta Closing. Dalam pelaksanaannya, proyek dibatasi oleh kendala yang sifatnya saling mempengaruhi (segitiga project constraint) yaitu lingkup pekerjaan (scope), waktu dan biaya. Di mana keseimbangan ketiga konstrain tersebut akan menentukan kualitas suatu proyek.

1.4 Macam-macam Proyek

a)     Proyek Konstruksi
Suatu pekerjaan membangun atau membuat produk fisik. Sebagai cont oh adalah proyek pembangunan jalan raya, jembatan atau pembuatan boiler.

b)     Proyek Penelitian dan Pengembangan
Berupa penemuan produk baru, temuan alat baru, atau penelitian mengenai ditemukannya bibit unggul untuk suatu tanaman.

c)      Proyek yang berhubungan dengan manajemen j asa
Proyek ini sering muncul dalam perusahaan maupun instansi pemerintah.
Proyek ini bisa berupa:
   ● Perancangan struktur organisasi
   ● Pembuatan sistem informasi manajemen
   ● Peningkatan produktivitas perusahaan
   ● Pemberian training

1.5 Keberhasilan Manajemen Proyek

Syarat manajemen proyek dalam mencapai  tujuannya sebagai berikut :
    ●   Dalam waktu yang dialokasikan
    ●   Dalam biaya yang dianggarkan
    ●   Pada performansi atau spesifikasi yang ditentukan
    ●   Diterima kustomer
    ●   Dengan perubahan lingkup pekerjaan minimum yang disetujui
    ●   Tanpa mengganggu aliran pekerjaan utama organisasi
    ●   Tanpa merubah budaya (positif) perusahaan

2.     Siklus Hidup Proyek

Secara ringkas siklus hidup produk ini bisa diberikan sebagai berikut:

Riset dan pengembangan (R&D), Yaitu Tahap penelitian pasar akan produk yang diinginkan pasar, pembuatan model dan desain, pembuatan produk.

Pengenalan ke Pasar, untuk melihat bagaimana tanggapan pasar terhadap produk baru yang dikeluarkan.

Tumbuh, yaitu tahap dimana produk mulai mendapatkan pembelian secara meningkat dari konsumen.

Matang, tahap ini ditandai jumlah penjualan yang sudah mencapai maksimumal dan sulit untuk dinaikkan lagi. Perusahaan menjaga agar tahap ini bisa berlangsung lama karena penambahan volume penjumlahan tidak mungkin lagi dilakukan.

Penurunan, setelah tahap matang berakhir, maka penjualan produk biasanya akan mengalami penurunan (deteriorasi).

Mati, yaitu tahapan terakhir ketika produk tidak lagi dibeli oleh konsumen.

Secara grafis, siklus hidup produk dapat dilihat pada Gambar 2.1 sebagai ber ikut:

Gambar 2.1 Siklus hidup produk

Secara garis besar tahap-tahap proyek bisa dibagi menjadi:

a)     Tahap Inisiasi/konsepsi

            Tahap inisiasi proyek merupakan tahap awal kegiatan proyek sejak sebuah proyek disepakati untuk dikerjakan. permasalahan yang ingin diselesaikan akan diidentifiasi terlebih dahulu. Beberapa pilihan solusi untuk menyelesaikan permasalahan juga didefinisikan.

b)     Tahap Perencanaan

            Ketika ruang lingkup proyek telah ditetapkan dan tim proyek terbentuk, maka aktivitas proyek mulai memasuki tahap perencanaan. Tahap ini perencanaan akan disusun secara terperinci sebagai panduan bagi tim proyek selama kegiatan proyek berlangsung.

c)      Tahap Eksekusi (Pelaksanaan proyek)

       Seluruh aktivitas yang terdapat dalam dokumentasi project plan akan dieksekusi. Sementara kegiatan pengembangan berlangsung, beberapa proses manajemen perlu dilakukan guna memantau dan mengontrol penyelesaian deliverables sebagai hasil akhir proyek.

d)     Tahap Operasi

            Pada tahap ini proyek dianggap selesai setelah hasil proyek diserahkan ke user, lalu user mulai mengoperasikan hasil proyek terse but. Hanya proyek dengan hasil akhir berupa produk fisik yang mempunyai tahap ini. Bisa juga keterlibatan kontraktor masih berlangsung dalam rangka evaluasi sistem atau produk yang dibuat dan pemeliharaannya. Jika user menghendaki perubahan maka perbaikan sistem menjadi proyek baru yang akan mengikuti siklus mulai dari awal lagi

3.     Organisasi Proyek

a) Proyek Sebagai Bagian dari Organisasi Fungsional

   ● Proyek dipimpin oleh project expeditor
   ● Proyek dipimpin oleh project coordinator

b) Organisasi Proyek Murni

Dalam hal ini proyek sebagai organisasi yang terpisah dari organisasi induk. Ia menjadi organisasi tersendiri dalam staf teknis tersendiri., adminsitrasi tersendiri dan ikatan dengan organisasi berupa laporan kemajuan atau kegagalan yang dilakukan secara periodik. Pimpinan proyek dapat melakukan pengadaan sumber daya dari luar seperti subkontraktor atau supplier selama sumber daya tersebut tidak tersedia atau tidak efektif dan efisien bila diselenggarakan secara internal.

c) Organisasi Matrik

Dengan maksud meminimisasi kelemahan dan menggabungkan kelebihan dari organisasi fungsional dan organisasi murni, maka dikembangkan organisasi matrik. Organisasi matrik adalah organisasi proyek murni yang melekat pada divisi fungsional dalam organisasi induk.

Memilih Bentuk Organisasi Proyek :
   ● Frekuensi adanya proyek baru
   ● Lama waktu keberlangsungan suatu proyek
   ● Ukuran proyek
   ● Kompleksitas hubungan
   ● Ketidakpastian
   ● Keunikan
   ● Pentingnya faktor biaya

4.     Tim Proyek

4.1 Peran dan tugas Manajer proyek
   ● Mengintegrasikan kegiatan
   ● Pusat komunikasi
   ● Pengadaan dana, fasilitas dan orang
   ● Agen perubah yang mempelopori pemakaian ide baru dan inovatif

4.2. Tanggungjawab manajer Proyek
   ● Merencanakan kegiatan
   ● Mengorganisasi, memilih dan menempatkan orang-orang.
   ● Mengorganisasi dan mengaloki sumberdaya
   ● Memonitor status proyek
   ● Mengidentifikasi maslah-masalah teknis
   ● Titik temu dari stakeholder
   ● Menyelesaikan konflik yang terjadi
   ● Merekomendasikan penghentian atau pengerahan kembali sumber daya.

4.3 Kompetensi dan orientasi manajer proyek

      Karakteristik Personal seperti misalnya mempunyai fleksibilitas dan kemampuan beradaptasi yang tinggi, mempunyai kemampuan memimpin dan punya inisiatif, percaya diri dan bias meyakinkan orang lain, punya disiplin, seorang generalis, dapat menemukan masalah sekaligus membuat keputusan, mampu menyeimbangkan antara masalah teknis dengan waktu, biaya dan factor manusia.

4.4  Anggota Tim Proyek

Beberapa anggota tim antara lain:

a. Contract Administrator

Bertugas mempersiapkan proposal, negosiasi, integrasi kontrak dan rencana proyek, dokumentasi masalah hokum, modifiki kontrak.

b. Project Controller

Membantu manajer proyek dalam perencanaan, pengendalian, pelaporan, dan evaluasi.

c. Project Accountant

Membantu pekerjaan akuntansi dan financial kepada manajer proyek, membantu mengidentifikasi tugas yang perlu dikendalikan, menyiapkan estimasi biaya untuk pekerjaan-pekerjaan tertentu, menginvestigasi masalah-masalah financial.

d. Customer Liason

Merupakan perwakilan teknis klien dalam tim proyek. Bereperan serta dalam pembahasan teknis dan mereview apa yang sedang berjalan dan membantu dalam perubahan kontrak.

e. Production Coordinator

Merencanakan, memonitor dan mengkoordinsikan aspek-aspek produksi.

f. Manajer Lapangan

Mengawasi pemasangan, pengujian, pemelihraan dan penyerahan hasil akhir proyek kepada pelanggan.

g. Quality Assurance Supervisor

Mengatur dan membuat prosedur pemeriksaan untuk memastikan pemenuhan kualitas sesuai dengan yang diinginkan

4.4 Peran Lain di Luar Tim Proyek

Manajer Program

Ada kalanya dalam suatu waktu perusahaan mempunyai banyak
proyek yang harus ditangani. Masing-masing proyek dipimpin oleh
seorang manajer proyek. Perusahaan perlu juga menempatkan orang
untuk mengkoordinasikan para manajer proyek ini. Peran ini bisa
dinamakan manajer program atau direktur proyek. Orang yang duduk
dalam jabatan ini akan mengawasi seluruh proyek. Secara lebih rind
tugas dari manajer program adalah:

•         mengarahkan dan mengevaluasi kegiatan dari seluruh manajer proyek.
•         memasti kan bahwa arah dari semua proyek ini tidak melenceng dari tujuan strategis perusahaan.
•         bekerjasama dengan para pemimpin fungsional perusahaan untuk melakukan alokasi sumberdaya dan menyelesai kan konflik pemakaian sumberdaya antar proyek dengan cara melakukan prioritas.
•         memasti kan bahwa perubahan yang terjadi dalam suatu proyek tetap memperhatikan batas biaya, waktu dan performansi dari proyek yang lain.
•         membantu dalam mengembangkan kebijakan-kebija kan, perencanaan dan tekni k-tekni k pengendalian manajemen proyek.

Manajemen Puncak
            Bertanggung jawab untuk mensukseskan pelaksanaan manajemen proyek. Sehingga ada beberapa tugas yang harus di kerjakannya, yaitu :
•         Menetapkan secara jelas tanggung jawab dan wewenang manajer proyek relatif terhadap manajer yang lain.
•         Menentukan lingkup dan batasan tanggung jawab pengambilan keputusan yang dimiliki manajer proyek.
•         Menetap kan kebija ksanaan dalam penyelesaian konflik dan penetapan  prioritas.
•         Menjabarkan tujuan-tujuan yang akan digunakan untuk mengevaluasi performansi manajer proyek.

•         Merencanakan dan memberikan dukungan pada suatu sistem manajemen proyek yang bisa menyediakan informasi yang berguna untuk perencanaan, pengendalian, pemeriksaan dan evaluasi proyek-proyek yang dilaksanakan.

Jumat, 16 Oktober 2015

SEJARAH TEKNOLOGI KOMPUTER


SEJARAH TEKNOLOGI KOMPUTER DAN GENERASI KOMPUTER



BAB I
PENDAHULUAN

I. Latar Belakang

Dewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang pesat. Berbagai kemudahan memperoleh informasi dari berbagai penjuru dunia dapat kita nikmati dalam hitungan detik. Pada saat "Zaman Batu" teknologi informasi dan komunikasi dianggap sebagai sesuatu yang tidak mungkin, kini telah menjadi kenyataan. Dengan teknologi yang luas ini kita harus dapat memanfaatkannya.
Diantara teknologi informasi yang hampir disetiap tempat kita temukan adalah computer. Sekarang computer sangat berkembang pesat hampir setiap tahun computer selalu mengalami perkembangan. Orang bisa menggunakan computer dimana saja dirumah, dikafe, disekolah, dan ditempat lainnya. Sedangkan model dan design dari computer itu sendiri juga mengalami perkembangan..


2. Perumusan Masalah
Pengertian Komputer
Sejarah Komputer
Proses Perkembangan Komputer.
Berdasarkan perkembangan teknologi komputer, maka perkembangannya dapat kita bagi menjadi 2 bagian.

BAB II 
TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

I. Tujuan Penelitian

Untuk mengetahui perkembangan teknologi dari pertama ditemukan sampai sekarang. Meningkatkan ilmu pengetahuan dalam bidang teknologi informasi khususnya computer. Untuk mengetahui jenis jenis computer yang lebih canggih dan memiliki mutu yang lebih tinggi agar dapat dimanfaatkan dengan efektif dan efisien.Memajukan daya pikir manusia agar menciptakan pola pikir inovatif dan kreatif.Agar manusia mampu untuk menghasilkan computer yang lebih canggih dari yang telah pernah ada.Agar masyarakat Indonesia tidak ketinggalan dari negara yang lebih berkembang pada saat sekarang.Dengan mengetahui perkembangan computer, maka masyarakat Indonesia telah mampu untuk berkompetitif secara sehat untuk menghasilkan sesuatu yang lebih bermutu.Untuk mengetahui sesuatu hal atau objek yang dahulunya tidak diketahui dan dengan adanya computer maka hal tersebut dapat diketahui.

2. Manfaat Penelitian

Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah : . Bidang Pendidikan



BAB III
METODE PENELITIAN

Metode Penulisan
Penulis mempergunakan metode pustaka, cara yang di gunakan adalah :
Studi pustaka dan sumber internet
Dalam metode ini penulis membaca buku-buku yang berkaitan dengan penulisan proposal dan beberapa sumber dari internet.

BAB IV 
SISTEMATIKA PEMBAHASAN



1. PENGERTIAN KOMPUTER

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."

2. SEJARAH KOMPUTER

        Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat­alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat dan akurat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan­penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik. Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.

Penggolongan Alat Pengolah Data 
Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar:


  1. Peralatan manual
 peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia. Contoh : Abacus

Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji­bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.

      2.  Peralatan Mekanik
     
peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual

a) Pascaline


Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623­1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.
Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan.
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646­1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda­roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar­gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.

b) Kalkulator Mekanik(Arithometer)

Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.

3) Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik

a) Mesin Uap Differensiil
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791­1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika. Mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah­langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik.
Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis

b) Analytical Engine
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba­tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general­ purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine.
Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815­1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama.
Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya. Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari. Analytical Engine menggunakan kartu­kartu perforasi (berlubang­lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860­1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

4) Peralatan Elektronik

Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh.
Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815­1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar­salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung­terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan
b. Penggolongan Komputer
Penggolongan komputer berdasarkan 5 hal:

5) Data yang diolah

a) Komputer Analog
Digunakan untuk mengolah data kualitatif, bekerja secara kontinu dan parallel, biasanya tidak memerlukan bahasa perantara. Contohnya komputer yang digunakan dirumah sakit untuk mengukur suhu, kecepatan suara, voltase listrik.

b) Komputer Digital
Digunakan untuk mengolah data kuantitatif (huruf, angka, kombinasi huruf & angka, karakter­karakter khusus) biasanya memerlukan bahasa perantara. Contohnya komputer PC dll.

c) Komputer Hybrid
Merupakan kombinasi antara komputer analog dengan digital. Contohnya: Facsimile

6) Penggunaan
Berdasarkan penguunaannya komputer dibedakan menjadi 2 yaitu :
a) Komputer Untuk Tujuan Khusus (Special Purpose Computer)
Komputer yang dirancang untuk menyelesaikan masalah yang khusus yg biasanya hanya berupa satu masalah saja. Komputer ini dapat berupa komputer digital maupun komputer analog, dan mumnya komputer analog adalah special purpose computer. Komputer ini banyak dikembangkan untuk pengontrolan yang otomatis pada proses-proses industri seperti pabrik kimia, penyulingan minyak, pabrik baja serta untuk tujuan militer

b) Komputer Untuk Tujuan Umum (General Purpose Computer)
Komputer yang dirancang untuk menyelesaikan bermacam-macam masalah dengan program-program yang bermacam-macam pula. Dibandingkan dengan special-purpose computer, kecepatannya lebih rendah. Dipakai untuk berbagai keperluan, untuk aplikasi bisnis, teknik, pendidikan, pengolahan kata, permainan, dsb. Komputer ini dapat berupa komputer digital maupun komputer analog, dan umumnya komputer digital adalah general purpose computer.

7) Kapasitas dan ukurannya
Berdasarkan kapasitas dan ukurannya komputer dibedakan menjadi 6 yaitu :

a) Tower (menara) adalah yang biasanya diletakkan disamping atau dibawah meja, karena ukurannya yang relatif besar, sehingga memenuhi meja. Komputer ini biasanya banyak memiliki ruang didalamnya dan banyak memiliki expansion slot (tempat untuk memasang card tambahan), sehingga bisa ditambahkan dengan berbagai perangkat tambahan.

b) Desktop (meja) adalah komputer yang ukuran sedikit lebih kecil dari dari Tower, tetapi biasanya diletakkan diatas meja. Komputer ini paling banyak dipakai karena harganya yang lebih murah bila dibandingkan dengan bentuk yang lain.

c) Portable (mudah dibawa­bawa) adalah komputer yang ukuran sedikit lebih kecil dari Desktop, karena bagian­bagiannya dapat dirangkai menjadi satu kotak saja, sehingga mudah dibawa kemana­mana. Komputer ini ditujukan bagi pemakai yang sering bertugas ilapangan, misalnya insinyur yang bertugas menyelesaikan suatu rumah atau peneliti yang mengumpulkan data dilokasi yang jauh dari kantornya. Komputer ini kurang populer karena relatif besar dan berat.

d) Notebook (buku catatan) adalah komputer yang ukurannya sebesar buku.. Notebook mempunyai ukuran yang sama dengan kerta kuarto, yaitu 8 ½ x 11 inci, tebalnya berkisar 1 hingga 1 ½ inci dan beratnya antara 4 sampai 6 kg

e) Subnotebook adalah komputer yang ukuran ada diantara komputer notebook dan palmtop. Ukuran komputer ini sedikit lebih kecil dari notebook karena ada sebagian perangkat yang tidak dipasang, biasanya disk drive.

f) Palmtop adalah komputer yang dapat digenggam, karena ukurannya yang sangat kecil. Komputer ini sering disebut handheld computer. Komputer ini tidak memerlukan aliran listrik, melainkan baterai kecil biasa (ukuran AA). Kelemahan dari komputer ini adalah layarnya yang terlalu kecil dan keyboardnya sedikit lebih kecil dari ukuran standar, sehingga menyulitkan pemakai.

3. Proses Perkembangan Komputer
Perkembangan teknologi komputer yang dijabarkan di bawah ini di bagi atas empat generasi berdasarkan atas komponen-komponen yang digunakannya, mulai dari yang berukuran “big” hingga mikro yang sejalan juga dengan kerumitan komponennya.

A. Generasi Pertama
Komputer genarasi pertama ini disebut juga sebagai komputer dinosaurus karena ukurannya yang relatif besar. Hanya orang yang ahli sajalah yang dapat menggunakan komputer ini karena sangat sulit dan daya komputesinya sangatlah lambat.
Ciri ciri komputer pada generasi pertama adalah sebagai berikut :
Komponen elektronikanya dari Tabung Hampa (Vacuum Tube)
• Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer. Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.
Sifat-sifatnya:
  • Ukurannya besar dan memerlukan tempat yang sangat luas
  • banyak Pendingin (AC) karena banyak mengeluarkan panas
  • Prosesnya relatif lambat
  • Memerlukan Kapasitas untuk menyimpan data kecil.
Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL
Contoh mesin; ENIAC, MARK II, EDSAC, MARK III, UNIVAC I & II, IBM 650, ADVAC
Komputer generasi pertama berawal dari tahun 1942 hingga tahun 1959

B. Generasi Kedua
Komputer generasi kedua ini muncul pada era 1960-an dan dulu komputer ini banyak di gunakan di berbagai perusahaan perusahaan khususnya dalam bidang bisnis. Ukurannya lebih kecil ketimbang komputer generasi pertama yaitu kira kira seukuran lemari saja. Pada era ini juga manusia telah mengenal printer, memori, disket ataupun sistem operasi.
Ciri ciri komputer generasi kedua adalah sebagai berikut :
Komponen elektronikanya dari Transistor, Program dibuat dengan Assembly Language, Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) dan ALGOL
Sifat-sifatnya:
  • Ukurannya relatif kecil
  • Tidak banyak mengeluarkan panas
  • Telah mengenal Magnetic Tape dan Magnetic Disk untuk menyimpan data
  • Mulai mengenal Tele Processing (time sharing yang memungkinkan beberapa user dapat memakai kokmputer secara bersama-sama)
  • Proses relatif lebih cepat
  • Kapasitas untuk menyimpan data semakin besar.
Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL, CDC (Control Data Corporation), NCR
Contoh mesin; IBM (IBM 1620, IBM 1401, IBM 7070, IBM 7080, IBM 7094), UNIVAC III, CDC 6600 Super dan CDC 7600, BURROGHS 5500, HONEYWELL 400, PDP 1 & 5
Walaupun komputer ini telah menggunakan transistor yang mana menggantikan fungsi tabung hampa tetapi tetap saja mengeluarkan panas walaupun tidak sebanyak yang di keluarkan oleh komputer generasi pertama dan itu dapat berpotensi untuk merusak komponen komponen yang ada pada komputer. Pada generasi ini juga bermunculan banyak programmer, analyst dan ahli di bidang komputer serta juga bermunculan dan mulai berkembang industr piranti lunak atau softwere.

C. Generasi Ketiga
Penemuan baru di bidang hardware dilakoni dengan munculnya IC (Integrated Circuit) dalam komponen komputer. Karena kelebihannya dalam menyatukan berbagai komponen-komponen dalam suatu chip tunggal sehingga komputer pada saat itu ukuran komputer menjadi semakin kecil tanpa menurunkan kinerja yang dihasilkan, bahkan semakin meningkatkan kinerjanya. Pada bagian software, teknik-teknik pemrograman jamak (Multi Programming) mulai dikembangkan sehingga makin menambah koleksi berbagai bahasa pemrograman yang ada. Cray-1, UNIVAC 90/30 dan IBM 360adalah beberapa contoh komputer pada generasi ini.
Komputer generasi ketiga merupakan perkembangan yang paling pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer generasi ketiga muncul sejak era 1965-1971-an. Transistor yang dianggap tidak effisien lagi membuat manusia mencari solusi lain dan solusi itu di temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan sebuah inovasi yang dapat mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga.
Ciri ciri komputer generasi ketiga adalah sebagai berikut :
Komponen elektronikanya dari Integrated Circuit (IC) yang berbentuk lempengan atau chip Program dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (High Level Language), yaitu: BASIC, FORTRAN, COBOL Sudah menerapkan konsep multi processing dan dapat menjalankan program lebih dari satu multi programming dalam waktu yang bersamaan Dapat berkomunikasi dengan peralatan lain untuk melakukan komunikasi data seperti telepon dengan komputer.
Sifat-sifatnya:
  • Ukurannya lebih kecil dari komputer generasi kedua
  • Mulai mengenal Multi Programming dan Multi Processing
  • Adanya integrasi antara Software dan Hardware dalam Sistem Operasi
  • Prosesnya sangat cepat
  • Kapasitas untuk menyimpan data lebih besar.
Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, NCR
Contoh mesin; IBM S/360, UNIVAC 1108, PDP 8 & 11, HONEYWELL 200, RCA, SPECTRA 70.
Pada era ini juga mulai digunakannya sistem operasi (operation sistem) yang memungkinkan mesin menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer. Sistem operasi komputer pada generasi ketiga adalah UNIX dan Windows. Walapupun grafiknya masihlah sangat minim.

D. Generasi Keempat
Seiring dengan lajunya waktu perkembangan komputer sebagai alat pemrosesan data semakin meningkat pesat terutama pada generasi ini. Kecepatannya yang semakin bertambah berbanding terbalik dengan ukurannya yang semakin kecil dengan didukung oleh kemampuan memori yang lebih besar. Harganya pun semakin murah disebabkan oleh karena komponen-komponennya telah diproduksi dan dijual secara missal. Pada periode ini berbagai IC disatukan menjadi satu kesatuan membentuk komponen yang disebut dengan VLSI (Very Large Scale IC). Penggunaan perangkat lunak yang semakin mudah dan berkembang mulai diterapkan pada komputer-komputer rumahan, seperti word processing dan spreadsheet. Jaringan internet pun makin luas yang dahulunya hanya dinikmati oleh kelompok-kelompok elite kini sudah bisa digunakan juga oleh masyarakat awam. Penggunaan mikroprosessor kini tidak mutlak lagi digunakan hanya pada komputer melainkan sudah diaplikasikan pada produk-produk elektronik lainnya, seperti televisi dan microwave. Melihat perkembangan dunia komputer yang tingkat pertumbuhannya sangat tinggi mulai dari generasi awal hingga sekarang ini dapat kita prediksikan bagaimana karakteristik komputer pada generasi mendatang.
 
E.Komputer Generasi Kelima
Ciri ciri komputer generasi kelima adalah sebagai berikut :
Komputer generasi ini masih dalam tahap pengembangan dan pemakainya belum banyak. Pengembangan komputer genarasi ini dipelopori oleh negara Jepang
Komponen elektronikanya menggunakan bentuk paling baru dari chip VLSI
Program dibuat dalam bahasa PROLOG (Programming Logic) dan LISP (List Processor)
Komputer generasi kelima difokuskan kepada AI (Artificial Inteligence / Kecerdasan Buatan), yaitu sesuatu yang berhubungan dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas-tugas yang merupakan analog tingkah laku manusia.
Dua tanda tanda akan munculnya inovasi komputer generasi kelima adalah komputer paralel yang berarti memungkinkan banyak CPU bekerja sama membentuk suatu jaringan yang efisien.

BERDASARKAN PERKEMBANGAN SOFTWARENYA 

1. Era Pioner

Bentuk  perangkat lunak pada awalnya  adalah sambungan­sambungan  kabel ke antar bagian dalam Komputer. Cara lain dalam mengakses komputer  adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan  komputer saat itu  masih  dilakukan secara  langsung, sebuah program untuk  sebuah mesin untuk tujuan tertentu. Pada era ini, perangkat lunak merupakan  satu  kesatuan dengan perangkat kerasnya.  Penggunaan komputer  dilakukan  secara langsung dan hasil yang selesai di kerjakan komputer berupa print out. Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang secara  berurutan di proses. Contoh komputer pada era ini adalah komputer ENIAC.

2. Era Stabil

Pada  era stabil penggunaan komputer sudah banyak  di gunakan, tidak  hanya  oleh kalangan peneliti dan akademi saja,  tetapi juga  oleh kalangan  industri /  perusahaan. Perusahaan perangkat lunak  bermunculan, dan sebuah  perangkat lunak dapat Menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak  mulai bergeser menjadi sebuah produk. Baris­baris perintah perangkat lunak  yang di jalankan oleh komputer bukan lagi satu­satu, tapi sudah seperti banyak  proses yang  di lakukan secara  serempak  (multi  tasking). Sebuah perangkat  lunak  mampu  menyelesaikan banyak  pengguna  (multi  user) secara  cepat/langsung (real time). Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang  memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses).


BAB V
PENUTUP

I. Kesimpulan
Perkembangan komputer dari masa ke masa selalu mengalami peningkatan. Pada awalnya komputer bukanlah alat yang diciptakan untuk berbagai kegunaan seperti yang kita amati pada zaman sekarang. Dulu komputer diciptakan hanya sebagai alat untuk mempermudah dalam penghitungan atau lebih mudahnya sebagai mesin hitung matematika. Tetapi seiring dengan perkembangan zaman komputer ini terus berevolusi menjadi mesin serba guna khususnya pada bidang industri dan penelitian.
II. Saran
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.Diharapkan dengan adanya teknologi computer dapat dimanfaat sesuai dengan kegunaan sebenarnya yang mampu mempercerdas bangsa bukannya unutk menghancurkan moral moral bangsa.Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi

DAFTAR PUSTAKA

Stallings,William. Computer Organization and Architecture “designing for performance”. New Jerseys : Prentice Hall. Sixth edition.
Tanenbaum, Andrew S. Structured Computer and Organization 4th edition PDF.
http:/awank.blogsome.come/Sejarah perkembangan computer ma
http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_komputer
http://aplikomfeunlam.files.wordpress.com/2007/11/penggolongan-komputer.pdf
http://www.unhas.ac.id/rhiza/arsip/Arsitektur%20Komputer/arsitektur%20komputer/modul_6_-_sejarah_pc.pdf

Selasa, 23 Juni 2015

Mengenal Pengertian Komputer

Mengenal Lebih Luas Pengertian Komputer



BAB I
PENDAHULUAN


A. LATAR BELAKANG

Komputer merupakan suatu alat modern yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari dijaman ini. Mulai dari mengerjakan pekerjaan kantor, multimedia, bahkan hiburan. Dewasa ini perkembangan komputer semakin berkembang dan masih akan terus berkembang tanpa batas. Kita sebagai manusia mau tidak mau harus mengikuti perkembangan kemajuan teknologi khususnya bidang komputerisasi agar kita tidak termakan oleh alat yang kita buat sendiri.

Saat ini komputer hampir dapat dijumpai di setiap kantor pemerintah, perusahaan, sekolah, atau bahkan rumah tangga. Perkembangan teknologi komputer yang pesat, khususnya di bidang perangkat lunak, membuatcomputer menjadi semakin user friendlydan telah menjadikannya suatu kebutuhan bagi kalangan tertentu, misalnya kalangan bisnis. Dalam melakukan pekerjaan mereka sangat tergantung pada komputer. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai pengganti mesin tik ataupun alat hitung, namun kini juga banyak digunakan dalam membantu pembuatan keputusan penting.

Atas dasar itu penulis mencoba membahasnya dalam bentuk karya tulis dengan harapan dapat berguna bagi orang lain khususnya bagi penulis.



B. RUMUSAN MASALAH

Adapun rumusan masalah dalam penulisan makalah ini adalah:

  1. Apa itu komputer?
  2. Apa komponen-komponen dasar komputer?
  3. Bagaimana Perkembangan Komputer?
  4. Apa manfaat komputer bagi kehidupan sehari-hari?

C. TUJUAN PENULISAN

Adapun tujuan penulisan makalah ini adalah untuk megetahui lebih mendalam tentang apa itu komputer, komponen-komponen dasar komputer, sistem operasi komputer dan manfaat komputer bagi kehidupan sehari-hari.



BAB II
PEMBAHASAN


A. Pengertian Komputer

Definisi Komputer berasal dari bahasa latin “computare” yang mengandung arti menghitung. Namun lain halnya dengan pendapat para ahli berikut ini:

1. Menurut Hamacher , komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.

2. Menurut Blissmer, komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
a. Menerima input
b. Memproses input tadi sesuai dengan programnya
c. Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
d. Menyediakan output dalam bentuk informasi
3. Fuori berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.



B. Komponen-komponen komputer

Komponen – komponen dalam sistem komputer terbagi 3, yang tidak bisa terpisahkan yaitu :

1. Hardware ( Perangkat Keras )

• Processing Device

• Input Device

• Output Device

• Storage Device

2. Software ( Perangkat Lunak )

• Operating System

• Application Program

• Language Program

3. Brainware ( Pengguna )



C. Perkembangan Komputer


     Komputer dari sejak awal dibuatnya sampai dengan sekarang telah banyak mengalami banyak sekali bentuk perubahan dan penyempurnaan kegunaannya. Tahun 1930 merupakan tahun dimana konsep dari komputer serba guna menjadi bagian dari lahirnya komputer modern masa kini dimulai dengan perkembangan perangkat keras (hardware) yang menuntut pula perkembangan penggunaannya di dalam perangkat lunak (software) serta penggunanya (brainware). Sejarah perkembangan hardware komputer dari berbagai generasi dapat dijelaskan seperti berikut:

  • Generasi Komputer Pertama (1946 - 1959) Komputer generasi pertama dibuat dengan sangat sederhana dengan bentuk ukuran fisik yang besar, membutuhkan tenaga listrik yang besar dan menggunakan komponen hampa udara (vacuum tube), contoh MARK I, IBM 702 dan UNIVAC II. 
  • Generasi Kedua (1959 – 1965) Pada generasi ini dikembangkan penggunaan teknologi transistor dan bahasa tingkat tinggi sebagai bahasa komputer pertama sehingga mempunyai kecepatan yang lebih dibandingkan generasi pertama, misal NCR 300, GE 200 dan IBM 7080. 
  • Generasi Ketiga (1965 – 1970) Komputer pada generasi ketiga dibuat dengan menggunakan teknologi IC atau yang biasa disebut sebagai chip sehingga listrik yang dibutuhkan pun lebih hemat dan mempunyai memory sampai dengan ratusan karakter serta penggunaan magnetik disk yang berkapasitas besar, seperti UNIVAC 9000 dan Burroughs 7700. 
  • Generasi Keempat (1970 – 1995) Pada generasi keempat penggunaan IC dikumpulkan dan dipadatkan di dalam Chip sebagai rangkaian IC yang terpadu sehingga memungkinkan pembuatan kecerdasan buatan dalam komputer untuk teknologi simulasi dan sensor, misal IBM 370 dan APPLE II. 
  • Generasi Kelima (Present & Beyond) Pada generasi kelima ini sudah dipergunakan teknologi Web dan browser untuk pengolahan dan penyampaian informasi secara real time berbasis grafik dan tanpa kabel, seperti Nokia9210, raveMP Player, Ms. Reader, Apple G4 dan sebagainya.



SISTEM KOMPUTER


SISTEM KOMPUTER



Pengertian Sistem

Sistem berasal dari bahasa Latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema) yang memiliki sebuah arti yaitu suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak.


Pengertian Komputer

Komputer merupakan alat yang digunakan untuk mengolah suatu data menurut prosedur yang telah dirumuskan dan sebagai alat yang membantu meringankan tugas manusia dalam bidangnya. Kata komputer itu sendiri semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri.


Pengertian Sistem Komputer

Sistem Komputer adalah adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dariSoftware dan Hardware yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi). Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari sistem komputer terdiri dari pengguna (brainware), perangkat unak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras hardware). Jika Anda tertarik untuk memperdalam masalah tersebut, maka jurusan yang sangat cocok untuk Anda adalah jurusan sistem komputer.

Dengan demikian kita dapat menyimpulkan arti dari sistem komputer dan komputer itu sendiri, yaitu suatu kembangan teknologi informasi yang dapat diolah dan dikembangakan untuk membantu kita dalam mengerjakan suatu pekerjaan dalam bidang teknologi komputer/yang berkaitan dengan sistem komputer. Dalam suatu sistem kita mengenal istilah komponen dalam suatu sistem komputer. komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan brainware). Contoh sederhananya, siapa yang akan menghidupkan komputer jika tidak ada manusia. Atau akan menjalankan perintah apa komputer tersebut jika tidak ada softwarenya. Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus".



Komponen-komponen Komputer

Komponen – komponen dalam sistem komputer terbagi 3, yang tidak bisa terpisahkan yaitu :

1. Hardware ( Perangkat Keras )

Perangkat yang dapat kita lihat dan dapat kita sentuh secara fisik, seperti perangkat perangkat masukan, perangkat pemroses, maupun perangkat keluaran. Peralatan ini umumnya cukup canggih. Dia dapat bekerja berdasarkan perintah yang ada padanya, yang disebut juga dengan instruction set tadi. Dengan adanya perintah yang dimengerti oleh mesin tersebut, maka perintah tersebut melakukan berbagai aktifitas kepada mesin yang dimengerti oleh mesin tersebut sehingga mesin bisa bekerja berdasarkan susunan perintah yang didapatkan olehnya.


Processing Device (CPU)

CPU ( Central Processing Unit ) berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasidengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan.


Input Device

Input Device adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer. Alat-alatnya adalah :

  1. Keyboard
  2. Pointing Device 
  3. Mouse 
  4. Touch screen
  5. Digitizer Grapich Tablet
  6. Scanner
  7. Microphone

Output Device

Output Device adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke ertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara. alatnya antara lain adalah :

1. Monitor
2. Printer
3. Speaker



Storage Device

Register CPU berukuran kecil sehingga tidak dapat menyimpan semua informasi, maka CPU harus dilengkapi dengan alat penyimpan berkapasitas lebih besar yaitu memori utama. Storage Device terbagi menjadi dua yaitu :

1. Internal Storage
Adalah media penyimpanan yang terdapat didalam komputer yaitu :

RAM ( Random Access Memory ) Untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu. Dapat diakses secara acak ( dapat diisi/ditulis, diambil, atau dihapus isinya ). Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:
Input Storage Digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.
Program Storage Digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.
Working Storage Digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan.
Output Storge Digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output.

ROM ( Read Only Memori )

Memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan. Hanya dapat dibaca, tidak bisa mengisi sesuatu ke dalam ROM, sudah diisi oleh pabrik pembuatnya. Berupa sistem operasi yg terdiri dari program pokok, seperti program untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci papan ketik untuk keperluan kontrol tertentu, dan bootstrap program. Program bootstrap diperlukan pada saat pertama kali sistem komputer diaktifkan (booting), yang dapat berupa cold booting atau warm booting. Dimungkinkan untuk merubah isi ROM, dengan cara memprogram kembali, yaitu :
  • PROM (Programmable Read Only Memory), yang hanya dapat diprogram satu kali.
  • EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory), dapat dihapus dgn sinar ultraviolet, dapat diprogram kembali berulang-ulang.
  • EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), dapat dihapus secara elektronik dan dapat diprogram kembali.

2. External Storage
Perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan & penyimpanan data, di luar komponen utama, yaitu :

a. Floppy Disk
b. Hard Disk
c. CD Room
d. DVD


2. Software ( Perangkat Lunak )

Rangkaian prosedur dan dokumentasi program yang berfungsi menyelesaikan masalah yang dikehendaki. Merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya.


Operating System

Sistem operasi atau operating system ialah Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputerPerangkat lunak yang dihubungkan dengan pelaksanaan program dan koordinasi dari aktivitas sistem komputer. Ada beberapa macam system operasi diantaranya adalah :
  1. Linux
  2. Windows
  3. Mac OS
Tugas sistem operasi termasuk mengurus penjalanan program di atasnya, koordinasi Input, Output, pemrosesan, memori, serta penginstalan dan pembuangan software. Sistem operasi, menentukan program yang mana dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan servis kepada program lain, seperti kode (driver) yang membolehkan programer untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung.


Application Program

Yaitu program komputer yang siap digunakan atau disebut juga program siap pakai. Program paket digunakan untuk aplikasi bisnis secara umum, aplikasi khusus dibidang industri, aplikasi untuk meningkatkan produktifitas organisasi atau perusahaan dan aplikasi untuk produktifitas perorangan. Contoh :
  1. Microsoft Word
  2. Microsoft Excel
  3. CorelDraw X4
  4. Dll

Language Program

Language Program atau bahasa pemrograman adalah bahasa yang digunakan oleh manusia untuk berkomunikasi dengan komputer, karena komputer memiliki bahasa sendiri maka komputer tidak akan merespon selain menggunakan bahasa Pemrograman, seperti :Bahasa komputer yang digunakan untuk menulis instruksi-instruksi program untuk melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh programer, seperti :

  1. Visual basic
  2. Turbo pascal
  3. Delphi

3. Brainware

Brainware adalah (User) orang yang mengoperasikan sebuah komputer, karena jika tidak ada orang yang mengoperasikan maka komputer tidak akan dapat digunakan.



Senin, 04 Mei 2015

Kerangka Karangan dan Kutipan Langsung Tidak Langsung

Kerangka Karangan dan Kutipan Langsung Tak Langsung


Kerangka karangan (Outline)


                Kerangka atau Outline adalah suatu rencana atau rancangan yang membuat garis-garis besar dari suatu susunan yang akan dibuat dan berisi rangkaian ide-ide atau gagasan yang disusun secara sistematis, logis, jelas dan terstruktur. Sedangkan karangan adalah sebuah karya tulis yang digunakan untuk menyampaikan suatu gagasan kepada pembaca.
                Jadi kerangka karangan merupakan suatu rancangan yang memuat garis besar atau ide suatu karya tulis yang disusun secara sistematis dan terstruktur.

Fungsi Kerangka Karangan
  1. Untuk memudahkan penulisan sebuah karya tulis aagar lebih rapih.
  2. Untuk mencegah penulis keluar dari ide utama yang akan dibahas.
  3. Untuk menghindari pokok bahasan yang sudah dibahas.
  4. Untuk memudahkan penulis dalam mencari informasi pendukung suatu karangan.
  5. Untuk membantu penulis dalam mengembangkan ide-ide yang akan ditulis.

Cara Membuat Suatu Kerangka Karangan 
  1. Menentukan tema dan judul karangan.
  2. Mengumpulkan bahan atau referensi dari berbagai sumber.
  3. Menseleksi sumber referensi agar sesuai pada tema.
  4. Mengembangkan Kerangka Karangan.


Contoh Kerangka Karangan

1.       Tema             : Kesehatan
Judul             : Manfaat Tidur Cukup Bagi Kesehatan

2.       Definisi

3.       Pengertian Tidur Cukup

4.       Dampak Kurang Tidur
4.1.    Kurang tidur dapat menyebabkan terganggunya konsentrasi.
4.2.    Kurang tidur dapat mudah terserang penyakit.
4.3.    Kurang tidur dapat mempengaruhi emosi.

5.       Manfaat Tidur Cukup.
5.1.    Meningkatkan konsentrasi.
5.2.    Meningkatkan daya tahan ubuh.
5.3.    Meningkatkan energy atau stamina tubuh.

6.       Tips Tidur Nyenyak
6.1.    berolahraga.
6.2.    membuat jadwal tidur teratur.
6.3.    Tidak mengkonsumsi makanan berat sebelum tidur.

Contoh Pengembangan Kerangka Karangan


Manfaat Tidur Cukup Bagi Kesehatan

                Tidur adalah suatu aktivitas dimana seluruh tubuh dalam keadaan istirahat total. Menurut para ahli, manusia membutuhkan tidur yang cukup yaitu sekitar 6 – 8 jam per hari. Lamanya waktu tersebut membuat otot-otot dan urat kita berelaksasi pada saat kita beristirahat.

                Ada beberapa dampak buruk yang disebabkan akibat kurangnya tidur cukup. Dampak tersebut sangat berpengaruh terhadap kesehatan kita, diantaranya yaitu kurangnya tdur dapat mengganggu konsentrasi. Hal ini disebabkan karena otak kita mengalami kelelahan sehingga mempengaruhi pandangan dan tubuh menjadi lemas. Hilangnya konsentrasi ini sangatlah berbahaya bagi mereka yang sedang berkendara.

                Kurangnya tidur cukup juga dapat membuat kita mudah terserang penyakit. Hal ini disebabkan melemahnya system imun kita sehingga tubuh menjadi rentan terkena penyakit. Terlebih lagi kurang tidur juga dapat membuat emosi seseorang   menjadi terganggu. Biasanya orang yang kurang tidur lebih mudah lelah dan cepat marah.

                Agar terhindar dari semua itu usahakanlah untuk selalu mendapatkan tidur atau istirahat yang cukup, karena dengan begitu tubuh kita akan mendapat manfaat yang baik. Selain itu tidur yang cukup dapat meningkatkan konsentrasi dan terhindar dari berbagai penyakit. Tubuh juga mendapatkan energy yang banyak untuk melakukan kegiatan lainya.

Berikut merupakan tips untuk membuat tidur nyenyak.
Yang pertama adalah berolahraga, dengan berolahraga tubuh akan lelah dan mudah mengantuk. Kemudian usahakan untuk membuat jadal tidur teratur agar kita terbiasa beristirahat tepat pada waktunya. Yang terakhir adalah tidak mengkonsumsi makanan yang berat-berat sebelum tidur agar ubuh tidak kembung.

                Demikian manfaat dari tidur yang cukup, agar mendapatkan manfaat-manfaat tersebut usahakanlah untuk mendapatkan istirahat dan tidur yang nyenyak karena tidur yang cukup dan nyenyak merupakan kombinasi yang baik bagi kesehatan tubuh kita.

Contoh Kutipan Langsung dan Tak Langsung


Pengertian

Kutipan adalah suatu pengulangan suatu ekspresi sebagai bagian dari sumber yang lain, terutama ketika ekspresi yang dikutip terkenal atau eksplisit dihubungkan ke sumber asliya, dan ditandai dengan tanda kutip (“). Kutipan dapat dibedakan menjadi 2 bagian yaitu kutipan langsung dan kutipan tidak langsung.
Kutipan langsung adalah pernyataan yang kita tulis dalam suatu susunan kalimat aslinya tanpa mengubah kalimat aslinya. sedangkan kutipan tidak langsung adalah pengungkapan kembali maksud dari penulisan tersebut dengan menggunakan kaliamat dan cara penyampaian kita sendiri. Jadi, yang dikutip hanyalah pokok-pokok pikiran, ringkasan atau kesimpulan dari sebuah tulisan.

Kutipan Langsung
contoh :


Darsono(1945:30) menegaskan, “segala keputusan ilmiah hanya merupaan kemungkinan besar (probability) dan tidak mengakui adanya